/ miércoles 23 de febrero de 2022

ASSASSIN’S CREED: Del Valhalla al Ragnarok

La nueva expansión Dawn of Ragnarok se lanza el 10 de marzo y pretende cambiar la forma en que afrontamos un Assassin’s Creed, platicamos con su director para saber un poco más sobre la experiencia

Assassin’s Creed Valhalla está a punto de comenzar su segundo año de contenido con una de las expansiones más ambiciosas que Ubisoft ha producido y ahora con Georgi Popov como el director, el juego está en buenas manos para lo que sigue.

Popov tiene más de una década de experiencia trabajando en Assassin’s Creed, desde Liberation hasta Origins, y ahora tiene las riendas de Dawn of Ragnarok. Así que aprovechamos para platicar con él sobre la nueva aventura que nos pondrá en los zapatos de Odin en un mundo 100% inspirado por la mitología nórdica.

La franquicia normalmente representa eventos históricos y realistas, ¿cuál es el acercamiento del equipo cuando es momento de contar una historia que va a lo profundo de las fantasías nórdicas?

Georgi Popov: “La cultura nórdica y sus tradiciones son inmensas. En Assassin's Creed Valhalla los jugadores siguen el viaje de Eivor y el Clan del Cuervo dentro de Inglaterra, Noruega, Irlanda y Francia. Los jugadores experimentan la vida diaria vikinga, las dificultades y las alegrías. También tienen una pequeña oportunidad de adentrarse en sus creencias durante los eventos de Asgard y Jotunheim.

“Pero había mucho más que explorar y queríamos darnos un clavado a fondo en sus sagas y leyendas. La mitología tiene un gran impacto en la cultura vikinga y la historia en general. Queríamos retratar estos eventos como verdaderamente pasaron, la verdadera historia de Odin por así decirlo”.

¿Cuál es la filosofía de diseño detrás de esta nueva área cuando Odin tiene la habilidad de llegar a cualquier lugar como un cuervo?

GP: “Svartalfheim es el reino surreal de los enanos. Está infestado de colinas kársticas y cañones profundos que alojan muchas de sus minas. Queremos que los jugadores se sientan sorprendidos ante las vistas de Svartalfheim, pero al mismo tiempo teniendo las herramientas necesarias para explorar muchos de los tesoros que guarda y dándoles una nueva experiencia en su gameplay.

“Muy temprano en el proyecto nuestro equipo de programación de gameplay produjo un prototipo con el Poder del Cuervo e inmediatamente hizo click, lo supimos en cuanto lo vimos que iba a hacer sentir poderosos a los jugadores, como un Dios y al mismo tiempo creando una nueva y emocionante forma de atravesar este mundo”.

¿Cuál es el reto detrás de mantener un combate emocionante y retador cuando tienes todas estas nuevas y poderosas habilidades?

GP: “Cuando diseñamos el juego queríamos refrescar la experiencia del combate para todos los jugadores, no importa si son veteranos curtidos o si prefieren la exploración y los aspectos de sigilo en el juego. Queríamos que la experiencia fuera nueva y renovada, pero no necesariamente más difícil.

“Por ejemplo, una parte de las diferencias es la necesidad de atención al ambiente que los jugadores necesitarán desarrollar. Cuando llegan las fuerzas de Muspelheim, traen la lava ardiente con ellos, creando ríos y lagos de magma. Este es un peligro del que los jugadores deberán estar siempre al pendiente, ser cuidadosos al esquivar los puede ayudar o los puede poner directamente en el centro de un charco de lava mortal; y por supuesto, la manera de mitigar el riesgo de la lava es el Poder de Muspelheim que hará a los jugadores inmunes, pero ¿cuándo será el mejor momento para usarlo?, ¿lo tienen o deberán buscar a un enemigo que lo posea para quitarselo?, estos son aspectos que los jugadores necesitarán aprender y dominar”.

¿Vamos a poder tomar estos poderes al juego base y causar estragos en Inglaterra, Irlanda y Francia?

GP:”La respuesta corta es ‘No’. La historia en Dawn of Ragnarök toma lugar luego de los eventos en Asgard y Jotunheim. Los poderes de Dios son habilitados por el Hugr-Rip, un poderoso artefacto dado a Odin por los enanos de Svartalfheim. Para mantener la consistencia en la historia, Odin no tendrá posesión del Artefacto en ninguno de los otros mundos y por lo tanto los poderes sólo podrán ser usados en Svartalfheim.

“Pero tenemos algunas adiciones para Eivor también, los jugadores van a descubrir nuevas habilidades en Svartalfheim. Ellas tendrán efectos miticos en el reino de los enanos, pero también podrán ser utilizadas en el mundo real, de una forma realista que sea consistente con el resto del juego.

Y además, para todos los jugadores de Valhalla habrá nuevas habilidades disponibles en el juego cuando se lance Dawn of Ragnarök, sin importar si compraron la expansión o no”.

Muchas gracias por la plática Georgi y buena suerte con el lanzamiento.

GP: “Gracias a ti, estamos muy emocionados por el juego y esperamos con ganas todas las aventuras e historias que la comunidad compartirá desde Svartalfheim”.

Assassin's Creed Dawn of Ragnarok estará disponible el 10 de Marzo en las consolas de PlayStation, Xbox y también en PC vía Steam, Epic Store y Ubisoft Connect.

Assassin’s Creed Valhalla está a punto de comenzar su segundo año de contenido con una de las expansiones más ambiciosas que Ubisoft ha producido y ahora con Georgi Popov como el director, el juego está en buenas manos para lo que sigue.

Popov tiene más de una década de experiencia trabajando en Assassin’s Creed, desde Liberation hasta Origins, y ahora tiene las riendas de Dawn of Ragnarok. Así que aprovechamos para platicar con él sobre la nueva aventura que nos pondrá en los zapatos de Odin en un mundo 100% inspirado por la mitología nórdica.

La franquicia normalmente representa eventos históricos y realistas, ¿cuál es el acercamiento del equipo cuando es momento de contar una historia que va a lo profundo de las fantasías nórdicas?

Georgi Popov: “La cultura nórdica y sus tradiciones son inmensas. En Assassin's Creed Valhalla los jugadores siguen el viaje de Eivor y el Clan del Cuervo dentro de Inglaterra, Noruega, Irlanda y Francia. Los jugadores experimentan la vida diaria vikinga, las dificultades y las alegrías. También tienen una pequeña oportunidad de adentrarse en sus creencias durante los eventos de Asgard y Jotunheim.

“Pero había mucho más que explorar y queríamos darnos un clavado a fondo en sus sagas y leyendas. La mitología tiene un gran impacto en la cultura vikinga y la historia en general. Queríamos retratar estos eventos como verdaderamente pasaron, la verdadera historia de Odin por así decirlo”.

¿Cuál es la filosofía de diseño detrás de esta nueva área cuando Odin tiene la habilidad de llegar a cualquier lugar como un cuervo?

GP: “Svartalfheim es el reino surreal de los enanos. Está infestado de colinas kársticas y cañones profundos que alojan muchas de sus minas. Queremos que los jugadores se sientan sorprendidos ante las vistas de Svartalfheim, pero al mismo tiempo teniendo las herramientas necesarias para explorar muchos de los tesoros que guarda y dándoles una nueva experiencia en su gameplay.

“Muy temprano en el proyecto nuestro equipo de programación de gameplay produjo un prototipo con el Poder del Cuervo e inmediatamente hizo click, lo supimos en cuanto lo vimos que iba a hacer sentir poderosos a los jugadores, como un Dios y al mismo tiempo creando una nueva y emocionante forma de atravesar este mundo”.

¿Cuál es el reto detrás de mantener un combate emocionante y retador cuando tienes todas estas nuevas y poderosas habilidades?

GP: “Cuando diseñamos el juego queríamos refrescar la experiencia del combate para todos los jugadores, no importa si son veteranos curtidos o si prefieren la exploración y los aspectos de sigilo en el juego. Queríamos que la experiencia fuera nueva y renovada, pero no necesariamente más difícil.

“Por ejemplo, una parte de las diferencias es la necesidad de atención al ambiente que los jugadores necesitarán desarrollar. Cuando llegan las fuerzas de Muspelheim, traen la lava ardiente con ellos, creando ríos y lagos de magma. Este es un peligro del que los jugadores deberán estar siempre al pendiente, ser cuidadosos al esquivar los puede ayudar o los puede poner directamente en el centro de un charco de lava mortal; y por supuesto, la manera de mitigar el riesgo de la lava es el Poder de Muspelheim que hará a los jugadores inmunes, pero ¿cuándo será el mejor momento para usarlo?, ¿lo tienen o deberán buscar a un enemigo que lo posea para quitarselo?, estos son aspectos que los jugadores necesitarán aprender y dominar”.

¿Vamos a poder tomar estos poderes al juego base y causar estragos en Inglaterra, Irlanda y Francia?

GP:”La respuesta corta es ‘No’. La historia en Dawn of Ragnarök toma lugar luego de los eventos en Asgard y Jotunheim. Los poderes de Dios son habilitados por el Hugr-Rip, un poderoso artefacto dado a Odin por los enanos de Svartalfheim. Para mantener la consistencia en la historia, Odin no tendrá posesión del Artefacto en ninguno de los otros mundos y por lo tanto los poderes sólo podrán ser usados en Svartalfheim.

“Pero tenemos algunas adiciones para Eivor también, los jugadores van a descubrir nuevas habilidades en Svartalfheim. Ellas tendrán efectos miticos en el reino de los enanos, pero también podrán ser utilizadas en el mundo real, de una forma realista que sea consistente con el resto del juego.

Y además, para todos los jugadores de Valhalla habrá nuevas habilidades disponibles en el juego cuando se lance Dawn of Ragnarök, sin importar si compraron la expansión o no”.

Muchas gracias por la plática Georgi y buena suerte con el lanzamiento.

GP: “Gracias a ti, estamos muy emocionados por el juego y esperamos con ganas todas las aventuras e historias que la comunidad compartirá desde Svartalfheim”.

Assassin's Creed Dawn of Ragnarok estará disponible el 10 de Marzo en las consolas de PlayStation, Xbox y también en PC vía Steam, Epic Store y Ubisoft Connect.

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