/ jueves 5 de noviembre de 2020

LA ENTREVISTA EN PUNTO: De héroes inesperados

Platicamos con Clint Hocking, director de Watch Dogs: Legion, sobre el desarrollo del juego y sus complicadas temáticas

El ambicioso Watch Dogs: Legion se ha lanzado ya en todas las plataformas y el logro técnico de la mecánica “Juega Como Cualquiera” nos ha sorprendido por su profundidad y la dinámica del sandbox, así que platicamos con Clint Hocking, director del juego, sobre las dificultades de desarrollarlo y las temáticas del mismo.

Legion debió haber salido en marzo pasado, ¿cómo seis meses extra de desarrollo mejoraron el juego?

“La mejora más grande que hicimos fue simplificar de gran manera la progresión. Estaba causando problemas en los que mientras más jugaras con un personaje, más similar se hacía a otros, porque desbloqueabas muchas habilidades y de pronto decías “mira, este personaje es casi el mismo que este otro ahora que ambos están a su máximo nivel”.

Eso te quitaba el incentivo del ‘Juega Como Cualquiera’ y buscar personajes interesantes, así que tomamos mucha de la progresión y la distribuimos, también creamos más habilidades interesantes para todo tipo de personajes en este mundo”.

¿Qué fue lo más difícil de traer del concepto a la realidad?

“‘Juega Como Cualquiera’ fue algo muy demandante para varios de los equipos, involucra crear diferentes sets de animaciones para diferentes tipos de personas y también involucra a los escritores, no es sólo un montón de actores leyendo el mismo guión, el reto es hacer que todos estos equipos, los animadores, los artistas, los escritores, los de cinemáticas, todos; hacer que todas estas piezas se hicieran una, fue increíblemente difícil”.

¿Qué te da más miedo de un mundo controlado por la vigilancia tecnológica?

“Creo que uno de los temas que intentamos tocar es cómo la inequidad en la distribución de estas tecnologías nos pone en conflicto los unos contra los otros y cómo necesitamos responsabilizar a la gente que crea y maneja estas tecnologías.

Necesitamos no dejarlos dividirnos y debemos reconocer que la gente que vemos en el mundo son reales, con vidas, amigos, sus propios retos y dificultades, necesitamos identificarnos con ellos y estar con ellos, porque estando juntos es como construiremos un mejor futuro”.

¿Hay personajes mexicanos en el juego?

“Hay gente de México, gente de muchos países del mundo, pero toda la gente del juego habla con acentos regionales, como el 70% de los acentos que escucharas en el juego son británicos y escucharás acentos caribeños, del este de Europa, del sur de Asia, no hay español o acentos mexicanos, pero hay gente que viene de México, claro, pero ha vivido en Londres por años, probablemente hablarán con un acento britanico”.

Son todas mis preguntas, aunque esperaba que me dijeras que hay un héroe mexicano que va a salvar el mundo.

“Lo vas a encontrar, da un vistazo y encontrarás a alguien de México, eso es seguro”.

El ambicioso Watch Dogs: Legion se ha lanzado ya en todas las plataformas y el logro técnico de la mecánica “Juega Como Cualquiera” nos ha sorprendido por su profundidad y la dinámica del sandbox, así que platicamos con Clint Hocking, director del juego, sobre las dificultades de desarrollarlo y las temáticas del mismo.

Legion debió haber salido en marzo pasado, ¿cómo seis meses extra de desarrollo mejoraron el juego?

“La mejora más grande que hicimos fue simplificar de gran manera la progresión. Estaba causando problemas en los que mientras más jugaras con un personaje, más similar se hacía a otros, porque desbloqueabas muchas habilidades y de pronto decías “mira, este personaje es casi el mismo que este otro ahora que ambos están a su máximo nivel”.

Eso te quitaba el incentivo del ‘Juega Como Cualquiera’ y buscar personajes interesantes, así que tomamos mucha de la progresión y la distribuimos, también creamos más habilidades interesantes para todo tipo de personajes en este mundo”.

¿Qué fue lo más difícil de traer del concepto a la realidad?

“‘Juega Como Cualquiera’ fue algo muy demandante para varios de los equipos, involucra crear diferentes sets de animaciones para diferentes tipos de personas y también involucra a los escritores, no es sólo un montón de actores leyendo el mismo guión, el reto es hacer que todos estos equipos, los animadores, los artistas, los escritores, los de cinemáticas, todos; hacer que todas estas piezas se hicieran una, fue increíblemente difícil”.

¿Qué te da más miedo de un mundo controlado por la vigilancia tecnológica?

“Creo que uno de los temas que intentamos tocar es cómo la inequidad en la distribución de estas tecnologías nos pone en conflicto los unos contra los otros y cómo necesitamos responsabilizar a la gente que crea y maneja estas tecnologías.

Necesitamos no dejarlos dividirnos y debemos reconocer que la gente que vemos en el mundo son reales, con vidas, amigos, sus propios retos y dificultades, necesitamos identificarnos con ellos y estar con ellos, porque estando juntos es como construiremos un mejor futuro”.

¿Hay personajes mexicanos en el juego?

“Hay gente de México, gente de muchos países del mundo, pero toda la gente del juego habla con acentos regionales, como el 70% de los acentos que escucharas en el juego son británicos y escucharás acentos caribeños, del este de Europa, del sur de Asia, no hay español o acentos mexicanos, pero hay gente que viene de México, claro, pero ha vivido en Londres por años, probablemente hablarán con un acento britanico”.

Son todas mis preguntas, aunque esperaba que me dijeras que hay un héroe mexicano que va a salvar el mundo.

“Lo vas a encontrar, da un vistazo y encontrarás a alguien de México, eso es seguro”.

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