/ lunes 13 de enero de 2020

Los Videojuegos en los Tiempos de Cólera

Todos los países del mundo tienen videojuegos, solo UNO tiene problemas de tiroteos masivos

(+) Antes de iniciar esta nota quisiera tomar un minuto y dedicar estos párrafos a todas aquellas víctimas inocentes que han fallecido en estos atentados... (+)

Tras los hechos ocurridos el pasado viernes en Torreón, Coahuila, donde un menor de 11 años abrió fuego en su escuela, hiriendo a 6 personas y matando a una maestra, antes de suicidarse, se ha reabierto nuevamente el debate sobre si los videojuegos son los responsables de que una persona sea capaz de tomar un arma y disparé contra un grupo de personas, ahora hago un paréntesis para preguntarte a ti lector lo mismo, ¿Son realmente responsables?

LOS FANTASMAS DE COLUMBINE

Para contestar esta interrogante, debemos revisar por donde empezó todo, y remontarnos a un lejano abril de 1999, en donde Dylan Klebold y Eric Harris, asesinaron a 13 personas, entre alumnos y maestros del Instituto Columbine, ubicado en Connecticut, Estados Unidos. Ambos se suicidaron tras la matanza.

Desde 1999 y hasta agosto de 2019 se han cometido 88 tiroteos masivos en los EU, en los cuales han perdido la vida 738 personas y unas mil 200 han resultado heridas de manera directa, de acuerdo a información proporcionada por sitio web estadounidense www.motherjones.com.

Días después de la masacre se dio a conocer a través de reportes policiacos y testimonios de personas cercanas a los autores que ambos eran fanáticos del juego Doom, titulo conocido por todos los amantes de los shooters de primera persona y del cual inclusive participaban activamente creando niveles y escenarios para la comunidad. Ese día los videojuegos recibirían una herencia maldita que los perseguiría hasta nuestros días.

DESHUMANIZANDO AL ASESINO

¿Pueden ser los videojuegos señalados como responsables intelectuales de los 88 ataques perpetrados en EU?, aparentemente para Donald Trump, los republicanos y un sector de la población norteamericana, sí.

Tras los ataques, en una conferencia de prensa en la Casa Blanca, el mandatario dijo: “Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye horripilantes y espeluznantes videojuegos que ahora son comunes […]. Las enfermedades mentales y el odio aprietan el gatillo, no las armas” agregó durante su discurso.

Está no es la primera vez que tanto Trump como cualquier otro político norteamericano han tratado de señalar a esta industria como responsable de las acciones de un tirador masivo, solo recordemos la matanza de Parkland, Florida, del año pasado, en donde Nikolas J. Cruz terminó con la vida de 17 personas.

Tras este incidente Trump sostuvo reuniones de seguridad escolar para tratar de abordar la crisis (desde su punto de vista), dejando de lado realidades como el racismo, la xenofobia y la tenencia de armas para apuntar repetidamente que la violencia retratada en medios, incluidos los videojuegos, las películas e internet son los causantes de estos ataques porque “deshumanizan” al agresor.

El agresor de El Paso, Texas, compartía el mismo discurso sobre el racismo, fanatismo y el supremacismo blanco que Donald Trump, inclusive esto fue lo que lo llevó Patrick Crusius a elegir esta ciudad fronteriza con México como su objetivo, ya que en ella 8 de cada 10 habitantes son de origen hispano, llamados por Trump y Crusius como “invasores”.

LA CIENCIA VS TRUMP

Luego de ser señalados como “perturbadores” mentales, diversos medios han publicado estudios que coinciden en lo mismo; No hay una relación directa COMPROBADA entre los videojuegos y las matanzas en masa. Ha habido 3 estudios recientes.

La primera investigación realizada en 2011 por la Universidad de Texas, titulada “Understanding the effects of violent videogames on violent crimes” llevada a cabo por Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter y Michael R. Ward, descubrió tras estudiar los reportes de incidentes violentos en diferentes comunidades semanalmente y compararlo con la venta de videojuegos, que a mayor número de ventas había menor número de crímenes violentos.

El segundo estudio realizado por la organización no lucrativa GunPolicy.org en 2014, cuando publicó un reporte en donde comparaba número de crímenes realizados con armas de fuego en Estados Unidos con los de Japón y la legislación al respecto entre ambos países.

Mientas en el país asiático es ilegal portar, comprar, poseer o vender cualquier tipo arma de fuego, en EU es muy sencillo conseguir cualquier rifle semiautomático en cualquier cadena de supermercados, solo se requiere de una identificación.

El reporte también indicaba que durante ese año en el país nipón solo hubo 6 muertes relacionado con armas de fuego mientras que en los EU hubo más de 33 mil. Inclusive el New York Times señala que en 2016 cerca del 60% de la población japonesa jugó algún tipo de videojuego en cualquier dispositivo electrónico y se encuentran totalmente alejados del número de tiroteos que hay en los EU.

El tercer y más reciente estudio realizado por la Universidad de Oxford en febrero de este año, titulado “Violent videogames engagement is not associated with adolescents’ aggressive behavior”, realizado por Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein, determinó que a partir de una muestra de cerca de mil jóvenes británicos de entre 14 y 15 años que jugar juegos violentos no los llevó a mostrar comportamientos violentos.

Esto lo logró a través de entrevistar diariamente a los tutores de los jóvenes tratando de encontrar una relación entre las respuestas de ellos frente al tiempo que los jóvenes pasaban jugando videojuegos clasificados como violentos, pero dicha relación no pudo ser determinada.

Es así que podemos concluir que la industria de los videojuegos se está convirtiendo en un “blanco” fácil para que los políticos le ataquen rápidamente tras cualquiera de estos incidentes, y así evitar señalar a otras industrias millonarias (como la Asociación Nacional del Rifle), calmando de esta manera los ánimos de todos aquellos que claman por medidas que les permitan recuperar un poco de paz y tranquilidad en sus vidas diarias, pero negándole la justicia a todas aquellas víctimas fatales que han quedado atrapadas en medio de balas cargadas con odio, racismo y xenofobia.

(+) Antes de iniciar esta nota quisiera tomar un minuto y dedicar estos párrafos a todas aquellas víctimas inocentes que han fallecido en estos atentados... (+)

Tras los hechos ocurridos el pasado viernes en Torreón, Coahuila, donde un menor de 11 años abrió fuego en su escuela, hiriendo a 6 personas y matando a una maestra, antes de suicidarse, se ha reabierto nuevamente el debate sobre si los videojuegos son los responsables de que una persona sea capaz de tomar un arma y disparé contra un grupo de personas, ahora hago un paréntesis para preguntarte a ti lector lo mismo, ¿Son realmente responsables?

LOS FANTASMAS DE COLUMBINE

Para contestar esta interrogante, debemos revisar por donde empezó todo, y remontarnos a un lejano abril de 1999, en donde Dylan Klebold y Eric Harris, asesinaron a 13 personas, entre alumnos y maestros del Instituto Columbine, ubicado en Connecticut, Estados Unidos. Ambos se suicidaron tras la matanza.

Desde 1999 y hasta agosto de 2019 se han cometido 88 tiroteos masivos en los EU, en los cuales han perdido la vida 738 personas y unas mil 200 han resultado heridas de manera directa, de acuerdo a información proporcionada por sitio web estadounidense www.motherjones.com.

Días después de la masacre se dio a conocer a través de reportes policiacos y testimonios de personas cercanas a los autores que ambos eran fanáticos del juego Doom, titulo conocido por todos los amantes de los shooters de primera persona y del cual inclusive participaban activamente creando niveles y escenarios para la comunidad. Ese día los videojuegos recibirían una herencia maldita que los perseguiría hasta nuestros días.

DESHUMANIZANDO AL ASESINO

¿Pueden ser los videojuegos señalados como responsables intelectuales de los 88 ataques perpetrados en EU?, aparentemente para Donald Trump, los republicanos y un sector de la población norteamericana, sí.

Tras los ataques, en una conferencia de prensa en la Casa Blanca, el mandatario dijo: “Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye horripilantes y espeluznantes videojuegos que ahora son comunes […]. Las enfermedades mentales y el odio aprietan el gatillo, no las armas” agregó durante su discurso.

Está no es la primera vez que tanto Trump como cualquier otro político norteamericano han tratado de señalar a esta industria como responsable de las acciones de un tirador masivo, solo recordemos la matanza de Parkland, Florida, del año pasado, en donde Nikolas J. Cruz terminó con la vida de 17 personas.

Tras este incidente Trump sostuvo reuniones de seguridad escolar para tratar de abordar la crisis (desde su punto de vista), dejando de lado realidades como el racismo, la xenofobia y la tenencia de armas para apuntar repetidamente que la violencia retratada en medios, incluidos los videojuegos, las películas e internet son los causantes de estos ataques porque “deshumanizan” al agresor.

El agresor de El Paso, Texas, compartía el mismo discurso sobre el racismo, fanatismo y el supremacismo blanco que Donald Trump, inclusive esto fue lo que lo llevó Patrick Crusius a elegir esta ciudad fronteriza con México como su objetivo, ya que en ella 8 de cada 10 habitantes son de origen hispano, llamados por Trump y Crusius como “invasores”.

LA CIENCIA VS TRUMP

Luego de ser señalados como “perturbadores” mentales, diversos medios han publicado estudios que coinciden en lo mismo; No hay una relación directa COMPROBADA entre los videojuegos y las matanzas en masa. Ha habido 3 estudios recientes.

La primera investigación realizada en 2011 por la Universidad de Texas, titulada “Understanding the effects of violent videogames on violent crimes” llevada a cabo por Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter y Michael R. Ward, descubrió tras estudiar los reportes de incidentes violentos en diferentes comunidades semanalmente y compararlo con la venta de videojuegos, que a mayor número de ventas había menor número de crímenes violentos.

El segundo estudio realizado por la organización no lucrativa GunPolicy.org en 2014, cuando publicó un reporte en donde comparaba número de crímenes realizados con armas de fuego en Estados Unidos con los de Japón y la legislación al respecto entre ambos países.

Mientas en el país asiático es ilegal portar, comprar, poseer o vender cualquier tipo arma de fuego, en EU es muy sencillo conseguir cualquier rifle semiautomático en cualquier cadena de supermercados, solo se requiere de una identificación.

El reporte también indicaba que durante ese año en el país nipón solo hubo 6 muertes relacionado con armas de fuego mientras que en los EU hubo más de 33 mil. Inclusive el New York Times señala que en 2016 cerca del 60% de la población japonesa jugó algún tipo de videojuego en cualquier dispositivo electrónico y se encuentran totalmente alejados del número de tiroteos que hay en los EU.

El tercer y más reciente estudio realizado por la Universidad de Oxford en febrero de este año, titulado “Violent videogames engagement is not associated with adolescents’ aggressive behavior”, realizado por Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein, determinó que a partir de una muestra de cerca de mil jóvenes británicos de entre 14 y 15 años que jugar juegos violentos no los llevó a mostrar comportamientos violentos.

Esto lo logró a través de entrevistar diariamente a los tutores de los jóvenes tratando de encontrar una relación entre las respuestas de ellos frente al tiempo que los jóvenes pasaban jugando videojuegos clasificados como violentos, pero dicha relación no pudo ser determinada.

Es así que podemos concluir que la industria de los videojuegos se está convirtiendo en un “blanco” fácil para que los políticos le ataquen rápidamente tras cualquiera de estos incidentes, y así evitar señalar a otras industrias millonarias (como la Asociación Nacional del Rifle), calmando de esta manera los ánimos de todos aquellos que claman por medidas que les permitan recuperar un poco de paz y tranquilidad en sus vidas diarias, pero negándole la justicia a todas aquellas víctimas fatales que han quedado atrapadas en medio de balas cargadas con odio, racismo y xenofobia.

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